Giochi delle Montagne. Orizzonte d'avventura.
04.01.13
a cura di ALDO AUDISIO, ANTONELLA LOMBARDO e ULRICH SCHÄDLER
L'immenso patrimonio di collezioni, anche le più inusuali, appartenenti al Museo Nazionale della Montagna viene regolarmente messo a disposizione del pubblico in esposizioni temporanee e fatto conoscere attraverso specifiche pubblicazioni.
La più recente realizzazione è dedicata ai giochi, naturalmente con soggetto montano. La sorridente parola gioco non deve trarre in inganno. La raccolta di giochi da tavolo costituisce per il Museo un patrimonio il cui valore è da tempo consolidato e non sospettabile di frivolezze. Riguarda un aspetto rilevante della storia della montagna, un approccio ludico supportato da puntigliose ricostruzioni grafiche che le generazioni hanno in parte seppellito. Cose d'altri tempi, ma fino ad un certo punto.
È sufficiente sfogliare il volume GIOCHI DELLE MONTAGNE. ORIZZONTE D'AVVENTURA, a cura di Aldo Audisio, Antonella Lombardo e Ulrich Schädler – pubblicato da PRIULI & VERLUCCA con il MUSEO NAZIONALE DELLA MONTAGNA - CAI-TORINO, la collaborazione della REGIONE PIEMONTE e la CAMERA DI COMMERCIO DI TRENTO – 384 pagine con una ricca iconografia, testi introduttivi e apparati ricchi di informazioni su di un argomento poco studiato.
La raccolta – oggi di poco meno di 550 pezzi, sicuramente la più completa collezione su montagna, alpinismo ed esplorazione – è cominciata al Museo in maniera casuale, ma non ci è voluto molto a cogliere il lato culturalmente più stimolante di queste acquisizioni. Come scrivono Leonardo Bizzaro, Enrico Camanni, Marion Faber, Luigi Gaido, Roberto Mantovani, Pompeo Vagliani; oltre ai tre curatori: Aldo Audisio, Antonella Lombardo e Ulrich Schädler.
Oggi, sfogliando le pagine del libro o consultando la collezione a disposizione di studiosi (e curiosi), è possibile viaggiare dalle grandi vette delle Alpi ai colossi himalayani, dal Polo Nord al Polo Sud, dalle mete turistiche della Svizzera alle sfide dei cercatori d'oro del Klondike. Ma anche scivolare con slitta e sci, arrampicare su difficili vie di roccia; sempre su superfici di cartone riccamente illustrate. Si parte dalla metà dell'Ottocento e si finisce pochi mesi fa, con le ultime novità del mercato internazionale.
Dietro alle pagine patinate del libro si può facilmente individuare un imponente lavoro di ricerca e di catalogazione, seguito ad un mirato piano di acquisizioni durato molti anni, spaziando tra piccoli e grandi antiquari, case d'aste e navigando, in tutto il mondo, sui più noti siti internet. Il riordino e la conservazione del Fondo Giochi sono stati realizzati con il sostegno della COMPAGNIA DI SAN PAOLO, sempre a fianco del Museo per la valorizzazione del suo immenso patrimonio.
La materia non era mai stata esplorata, non una minima ricerca sull'entità e i significati del fenomeno. E ora – grazie a GIOCHI DELLE MONTAGNE – finalmente questa particolare attività ludica legata alla montagna gode di una sistemazione in qualche modo definitiva. Periodi storici, argomenti, personaggi, sono stati accuratamente catalogati mettendo in relazione gli eventi all'interno di uno spazio temporale, nel contesto culturale, ambientale e sociale delle varie epoche. Un incredibile e unico bagaglio di informazioni. Ma per fare questo occorreva partire da zero, avventurarsi in un universo sconosciuto e misconosciuto, ricollegando le tessere del grande puzzle con altre forme espressive legate alla montagna.
Al lettore sarà facile avventurarsi in confronti, sorretti da ricordi ed emozioni: 536 illustrazioni, riferite a circa 350 esempi diversi, i più interessanti della raccolta appartenente al Museomontagna. Le didascalie, con gli elementi essenziali e la data, rimandano alle schede dell'inventario – ricche di tutte le informazioni techiche – completate dai nomi degli editori, dei realizzatori e degli illustratori; dai riferimenti a luoghi e avvenimenti rappresentati.
Particolare curioso. I giochi sono stati anche considerati stimolanti veicoli pubblicitari e hanno di frequente riportato i messaggi di aziende rinomate. Nel volume GIOCHI DELLE MONTAGNE gli esempi sono molti; niente di strano. Racchiusi nelle scatole, con i dadi e le pedine, c'erano già i contenuti e gran parte degli elementi formali e dei valori simbolici che hanno determinato l'iconografia pubblicitaria della montagna. Con il trascorrere degli anni si affermò la corsa alle vette, suggerita dal clamore suscitato dalle grandi spedizioni extraeuropee alle più alte montagne della terra: tra queste l'Everest divenne un vero fenomeno, che produsse molte decine di giochi... tutti finalizzati a raggiungere la più alta sommità del pianeta. Lo stesso fenomeno caratterizzò il raggiungimento dei Poli nel 1909 e nel 1911, con gli eroi Robert Peary a Nord e Roald Amundsen a Sud.
La lunga storia dei giochi da tavolo – i board games del mondo anglosassone – si sta concludendo, anzi si è inesorabilmente conclusa. Restano pochi esempi, anch'essi nelle pagine del libro, ultimi sussulti di un fenomeno su cui stanno “facendo giustizia” le dilaganti “playstation”. Ma cosa c’è di più stimolante e suggestivo del ripercorrere oggi la grande avventura dei giochi da tavolo legati alla montagna, assaporandone le più remote suggestioni?
Suggestioni richiamate dal “viaggio” proposto nel libro GIOCHI DELLE MONTAGNE. ORIZZONTE D'AVVENTURA, il quinto dedicato alle “Raccolte di Documentazione del Museo Nazionale della Montagna”.