Il gioco dello s-cianco

Il gioco dello s-cianco

UN PO' DI STORIA 

Lo s-cianco, il più corto dei due attrezzi con i quali si gioca, è conosciuto nella lingua italiana con il nome di lippa.

Il gioco ha origini molto antiche, come testimonia la scoperta dello scomparso ricercatore veronese Marco Fittà , che nel 2003 ha individuato presso il Petrie Museum di Londra alcuni reperti risalenti alla XI/XII dinastia catalogati come lippe.

Questo permette di attestare che la pratica del gioco fosse già diffusa almeno 4000 anni fa.

Il gioco è praticato capillarmente in molti territori di Europa, Nord-Africa e Asia, come ad esempio Spagna, Francia, Polonia, Croazia, Slovenia, India, Sri Lanka.
In Italia il gioco viene praticato in molte regioni, assumendo di volta in volta differenti denominazioni: Rella a Milano, Nizza a Roma, Mazza e Pivezo a Napoli, Ciaramela a Pavia, ecc...

Anche la letteratura e il cinema hanno più volte citato questa immortale pratica ludica: Mario Rigoni Stern lo descrive in “Storie dall'Est”, e Italo Calvino lo fa in “Prima che tu dica pronto”. Per citare alcune apparizioni cinematografiche il gioco compare ad esempio in Stanlio e Ollio “Nel Paese delle Meraviglie”, in “Guardie e Ladri” con Totò e Aldo Fabrizi, nei “Soliti Ignoti” con Totò, Gassman e Mastroianni.




I MATERIALI:

- un grosso sasso detto“mare” (di circa 20/25 cm. di ingombro) ma anche un mattone,
da utilizzare come base;
- due bastoni (manico di scopa) : uno lungo 40 cm detto “manego” e usato come mazza;
e uno di 12 cm appuntito alle due estremità detto “s-cianco”, o lippa.

LE SQUADRE

Due squadre si alternano in attacco (fase in cui si accumulano punti) e in difesa.
Ogni squadra è composta da quattro giocatori; sono ammesse ed anzi consigliate delle riserve senza limiti di numero.
La squadra in fase d’attacco schiera un solo giocatore alla volta (il “battitore”), mentre nella fase difensiva mette in campo la formazione al completo.

REGOLE FONDAMENTALI (sempre valide)

Il battitore è eliminato (e quindi il suo turno di battuta non porta punteggio alla squadra) se:
Lo s’cianco, in qualunque fase del gioco, tocca la mare.
Il manego (tenuto dal battitore), in qualunque fase del gioco, tocca terra;
Lo s’cianco, nelle fasi di attacco del battitore, viene preso al volo dai difensori.

IL CAMPO DI GIOCO (piazza, strada, via, cortile, liberi da auto, di circa 15x30 m.)

La mare è posta al centro di due cerchi concentrici disegnati con il gesso: il primo (area piccola) con il raggio lungo quanto il bastone (manego 40 cm.) il secondo (area grande) con il raggio di cinque passi dall’area piccola.

FASE DI ATTACCO - La battuta

Il battitore, dopo aver dichiarato il punteggio della propria squadra e aver aspettato il "vegna" dei difensori (senza il quale non si può battere pena l’eliminazione), colpisce con il "manego" lo s-cianco, tenuto in mano, cercando di lanciarlo il più lontano possibile senza che sia intercettato dagli avversari che devono restare posizionati all’esterno dell’area grande; se non colpisce lo s-cianco al primo tentativo avrà diritto ad altri due tentativi, dopo i quali viene eliminato. Come da regola generale se sbagliando la battuta lo s-cianco colpisce la mare o si ferma all’interno dell’area piccola, il battitore viene eliminato.

Dopo la battuta
- I difensori se non prendono al volo lo s-cianco battuto, eliminando l’attaccante, lo rilanciano con le mani, dal punto in cui si è fermato e comunque dall’esterno dell’area grande se questo si fosse fermato all’interno, cercando di colpire la mare o farlo fermare nell’area piccola, per eliminare il battitore. Il battitore può difendere la mare con il "manego" colpendo lo s-cianco rilanciato per allontanarlo.
Il battitore ha quindi tre tentativi (due se ha colpito lo s-cianco difendendo la mare) per allontanare lo s-cianco dalla mare, battendolo sulla punta in modo da farlo alzare da terra per colpirlo al volo. Se il “manego” non colpisce lo s-cianco e tocca terra, il battitore è eliminato.
I giocatori in difesa possono disporsi a barriera per contrastare il lancio rispettando una distanza minima di 4 passi e cercare di prendere lo s-cianco al volo.

LA DICHIARAZIONE DI PUNTEGGIO

Terminata la fase di attacco con i tre colpi di allontanamento dello s-cianco, l’attaccante dichiara la misura, in "maneghi", della distanza che intercorre dal punto in cui si è fermato lo s-cianco all’area piccola.
La squadra in difesa può accettare o meno la misura. Nel caso accetti, l’attaccante prende tanti punti quanto il numero di "maneghi" dichiarati. In caso di contestazione, si verifica usando il "manego" come misuratore. Se il numero dei "maneghi" è pari o superiore a quello dichiarato, l’attaccante raddoppia i punti, se inferiore viene eliminato e non acquisisce alcun punteggio.
Quando tutti i quattro giocatori della squadra in attacco hanno effettuato il loro turno di battuta, si invertono i ruoli e attacca la squadra che era in difesa.

IL PUNTEGGIO

La partita è fatta da uno (minimo) a più turni di attacco/difesa. Vince la squadra che durante i propri turni in attacco ha complessivamente totalizzato il maggior numero di “maneghi” (punti).

LA SQUADRA IN DIFESA DEVE SEMPRE USARE LE PROTEZIONI PER IL VISO